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uando un unita` fugge, i guerrieri non spariscono semplicemente dal campo di battaglia. Fuggire consente all'unita` di scappare dal combattimento, ma da` anche al vincitore la possibilita` di inseguire l'unita` in fuga e distruggerla.
Fuga e inseguimento sono fattori importanti in una partita di Warhammer. Le truppe possono fuggire per molte ragioni, ma volendo restare fedeli al proposito di questa introduzione, daremo un occhiata da vicino alle truppe che fuggono in seguito ad un combattimento in corpo a corpo. Le regole complete sulle fughe sono comunque riportate da pagina 40 a pagina 46 del Regolamento di Warhammer.
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Turno del giocatore dei Goblin
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Fase di Movimento |
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A. Test di Raccolta *** |
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B. Muovi i modelli in fuga *** |
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C. Movimento |
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D. Cariche |
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Fase di Tiro |
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A. Scegli un bersaglio |
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B. Tira per Colpire |
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C. Tira per Ferire |
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D. Effettua i Tiri Armatura |
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Fase di Combattimento |
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A. La 1ma fazione tira per colpire |
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B. La 1ma fazione tira per ferire |
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C. La 2da
fazione effettua i tiri Armatura |
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Prima di andare al punto D, la 2da
fazione ripete i passi A e B, e la 1ma fazione il punto C. |
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D. Risultati di Combattimento |
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E. Effettua i Test di Rotta*** |
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F. Determina la distanza di fuga*** |
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G. Muovi le unita` in fuga *** |
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H. Determina la distanza di inseguimento *** |
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I. Muovi le unita` in inseguimento *** |
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Turno del Giocatore dei Nani
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Fase di Movimento |
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A.Test di Raccolta *** |
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B. Muovi i modelli in fuga *** |
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C. Movimento |
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D. Cariche |
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Fase di Tiro |
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A. Scegli un bersaglio |
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B. Tira per Colpire |
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C. Tira per Ferire |
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D. Effettua i Tiri Armatura |
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Fase di Combattimento |
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A. La 1ma fazione tira per colpire |
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B. La 1ma fazione tira per ferire |
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C. La 2da
fazione effettua i tiri Armatura |
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Prima di andare al punto D, la 2da
fazione ripete i passi A e B, e la 1ma fazione il punto C. |
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D. Risultati di Combattimento |
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E. Effettua i Test di Rotta*** |
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F. Determina la distanza di fuga*** |
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G. Muovi le unita` in fuga *** |
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H. Determina la distanza di inseguimento *** |
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I. Muovi le unita` in inseguimento *** |
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Utilizza le regole presenti nelle pagine 14-17 del booklet di Battaglia di Passo Teschio. Invece di rimuovere semplicemente le unita` che falliscono il test di rotta, utilizza le regole di fuga e inseguimento presenti in questa pagina.
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Se un unita` perde un combattimento e fallisce il Test di Rotta, fugge. Un unita` fugge sempre in direzione opposta all'unita` contro la quale ha perso il combattimento, quindi volta i modelli nella direzione opposta.
Il passo successivo e` determinare quanto lontano fugge l'unita`. Le unita` in fuga sono estremamente imprevedibili, quindi tira 2D6 e somma il risultato per determinare di quanto si muovera`. Sposta i modelli del numero di pollici indicato dai dadi.
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| I Goblin delle Tenebre hanno fallito il Test di Rotta, e fuggono innanzi ai Nani. |
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| I Goblin fuggono di 6 pollici dall'unita` dei Nani. |
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L'unita` che ha vinto puo` ora decidere di inseguire. La distanza percorsa dall'unita` in inseguimento e` altresi` imprevedibile, quindi tira 2D6 e somma il risultato per vedere se gli inseguitori riescono a raggiungere i loro nemici.
Prima di muovere l'unita` inseguitrice , raffronta la distanza dall'unita` in fuga. Se gli inseguitori si muovo di una distanza maggiore o uguale delle truppe in fuga, gli inseguitori li hanno raggiunti ed eliminati. Rimuovi tutti i modelli dell'unita` in fuga dal tavolo. Potrebbero non essere tutti morti, forse si sono nascosti o dispersi, ma conteranno come perdite ai fini della partita.
Se gli inseguitori realizzano un punteggio inferiore all'unita` in fuga, non raggiungeranno l'unita`. Dopo aver determinato se l'unita` in fuga e` stata raggiunta o no, puoi muovere l'unita` in inseguimento della distanza indicata dai dadi.
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| In questo caso i nani hanno effettuato un punteggio superiore ai Goblin in fuga, che sono quindi stati raggiunti ed eliminati. I Nani sono poi spostati della distanza indicata dai dadi. |
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I Nani non sono stati abbastanza veloci, e il loro Movimento di 4" non e` sufficiente per raggiungere l'unita` in fuga dei Goblin.
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Le truppe in fuga potrebbero continuare a fuggire, oppure recuperare il proprio sangue freddo e serrare i ranghi. Per scoprire cosa accade, all'inizio della Fase di Movimento tutte le unita` in fuga devono fare un Test di Raccolta. Questo test e` basato sulla Disciplina dell'unita`, esattamente come il test di Rotta, quindi tira 2D6 e somma il punteggio, confrontandolo con il valore di Disciplina dell'unita`.
Se il punteggio e` piu` elevato della Disciplina, l'unita` non si ferma, e continua a fuggire.
Se il punteggio e` uguale o inferiore alla Disciplina dell'Unita`, questa si Raccoglie. Puoi orientare il fronte dell'unita` in qualunque direzione. Tuttavia, l'unita` non potra` muovere o tirare per il turno in corso.
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| I Goblin delle Tenebre falliscono il Test di Raccolta e continuano a fuggire . |
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| I Goblin delle Tenebre hanno superato il Test di Raccolta, e serrano i ranghi contro i loro nemici |
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Un unita` che fallisce il Test di Rotta, fuggira` ancora invece di effettuare il suo normale movimento. Continuera` a fuggire di una distanza pari a 2D6, esattamente come se stesse fuggendo da un combattimento. In ogni caso, invece di fuggire dal nemico, l'unita` si dirigera` questa volta verso il piu` vicino bordo del tavolo.
Un unita` in fuga e` incredibilmente vulnerabile agli attacchi e le truppe potrebbero disperdersi completamente se hanno la sensazione di non poter fuggire. Se il movimento dell'unita` la porterebbe a impattare su un'altra unita` o su un pezzo di terreno intransitabile, l'unita` deve essere rimossa dal tavolo. Inoltre, anche se modelli fuoriusciti sono solo una parte, tutta l'unita` deve essere rimossa.
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I Minatori si sono posizionati dietro i Goblin delle Tenebre, e quando questi fuggono di 10" sono completamente distrutti.
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Raggiunta una delle estremita` del campo di battaglia, tutta l'unita` dei Goblin delle Tenebre deve essere rimossa come perdita.
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Caricare un unita` in fuga causera` un ulteriore reazione di fuga. Se un un'inta` puo` caricare un nemico in fuga (in pratica se puo` entrare in contatto di basetta con essa), prima che l'unita` sia caricata, fuggira`. Tira nuovamente 2D6 per determinare la distanza di fuga.
Se l'unita` in carica puo` caricare ancora l'unita` in fuga (in quanto il doppio del loro movimento li porta nuovamente in contatto), l'unita` in fuga e` considerata distrutta e l'unita` in carica si muove del doppio della distanza del suo movimento come risultato dell'inseguimento.
Tuttavia, se l'unita` in fuga non puo` essere caricata ulteriorimente, l'unita` in carica non puo` muoversi del doppio del suo movimento e si muovera` della normale distanza dopo che le truppe in fuga si sono mosse.
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Le unita` dei Nani in fuga sono state caricate dai Goblin delle Tenebre e fuggono direzione opposta alla carica.
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Avendo realizzato un 3 i nani non fuggono abbastanza in fretta e sono raggiunti e distrutti dai Goblin che possono muoversi di 8"
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| I Nani qui fuggono di 7", riuscendo a distanziare la massima distanza di carica dei Goblin delle Tenebre, che quindi devono muoversi solo di 4" |
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