WARHAMMER - BATTLE FOR SKULL PASS top navigation bar. Click the names of the pages or sections to go to those areas of the web site.
Click to go to the Shopping Section. Click to go to the "What's Next?" Section. Click to go to the Collecting Section. Click to go to the Terrain Section. Click to go to the Painting Section. Click to go to the Gaming Section. Click to go to the Introduction Section. Click to go to the Home page. Click to go to the Games Workshop worldwide portal site.

Home

Introduzione

Gioco

Prepararsi alla Battaglia
Profili dei Nani
Profili dei Goblin
Giocare a Warhammer
  Schede Riassuntive
Esercizio di Gioco : Movimento!
Esercizio di Gioco : Fuoco
Esercizio di Gioco : Combattimento
Esercizio di Gioco: Combattimenti Multipli
  Esercizio di Gioco: Manovre
  Esercizio di Gioco: Panico
  Esercizio di Gioco: Fughe
Battaglia di Passo Teschio
Utilizzare i Personaggi
L'Arte della Magia
Il Ruggito dei Cannoni

Pittura

Scenari

Collezionare

E' tutto qui?

Shopping



 


Skull Pass title bar

Ci sono molti modi nei quali un unita` di truppa puo` utilizzare il suo movimento sul campo di battaglia, per esempio ruotare. Qui ti mostriamo quali manovre possono essere effettuate dalle tue unita`.

Ruotare permette alle tue unita` di superare gli ostacoli senza troppi problemi, ma questo sistema potrebbe essere un problema per le unita` piu` grandi. In alcune situazioni un Turno puo` essere utilizzato in maniera piu` vantaggiosa. Le unita` possono inoltre sacrificare tutto il proprio punteggio di movimento per riorganizzare i ranghi, cambiare la formazione e la direzione nella quale stanno marciando i modelli in un unica manovra. Le regole dettagliate per le Manovre si trovano a pagina 12-14 del regolamento di Warhammer

horizontal border
MOVIMENTO

Utilizza le regole per il movimento presenti a pagina 8-10 del booklet di Battaglia di Passo Teschio

CAMBIARE IL FRONTE

Invece di ruotare intorno al proprio angolo i tuoi guerrieri possono cambiare il fronte. Un cambiamento di fronte puo` essere sia di 90 gradi che di 180. Per effettuare questa manovra, cambia l'orientamento di tutti i modelli dell'unita` nella nuova posizione.

Picture of 16 Goblins.
Picture of 16 Goblins turning left.
I Goblin delle Tenebre cambiano il fronte.

Subito dopo, riposiziona il Campione, l'Alfiere e il Musico in modo che essi siano disposti nel nuovo rango frontale, ponendo al loro posto i modelli che si erano venuti a trovare al fronte.

Infine, se c'erano ranghi incompleti nel retro della vecchia formazione, dovrai riposizionare i modelli in modo che tutti i ranghi siano completi, eccetto l'ultimo (che puo` essere incompleto)

Picture of Goblin command group moved to the front rank.
Picture of spare Goblin being placed at the back of the unit.
Il Gruppo di comando e` stato riposizionato in modo da trovarsi sul fronte.
Il Goblin in eccesso e` stato posto alla fine della formazione.
CAMBIARE IL FRONTE E MUOVERE

Un unita` spende 1/4 del suo movimento per cambiare il fronte. Quindi per i Goblin, che hanno un movimento di 4", Cambiare il Fronte richiede 1". Il costo e` identico sia che il fronte venga cambiato di 90 o 180 gradi.

Picture of a Goblin unit moving forward after a turn.

L'unita dei Goblin puo` muovere di 3" dopo aver cambiato il fronte.

CAMBIARE FORMAZIONE

Invece di muovere un unita` puo` scegliere di Cambiare Formazione durante la sua Fase di Movimento. Quando cambi formazione, sei autorizzato a riposizionare tutti i modelli, o cambiare il numero dei ranghi. Un unita` non e` autorizzata a effettuare alcun movimento nel turno in cui sta cambiando formazione.

Il centro dell'unita` rimane nello stesso posto, e il resto dell'unita` cambia formazione intorno ad esso. Sei libero di scegliere la nuova formazione come preferisci, sintanto che rispetti questa semplice regola: tutti i ranghi devono avere lo stesso numero di modelli eccetto il rango finale. Ricorda che dovrai piazzare il Camione, l'Alfiere dello Stendardo e il Musico (ed eventuali personaggi aggregati all'unita`) nel rango frontale.

Picture of a unit of Night Goblins getting ready to Reform.

Determina il centro dell'unita` prima di Cambiare la Formazione


Picture of two ranks of Night Goblins that have Reformed around the imaginary center point.

Gli Arcieri hanno cambiato formazione e si sono orientati in una direzione differente.


Picture of a unit of Night Goblins that have Reformed around the imaginary center point.

Qui i Goblin delle tenebre hanno cambiato formazione e si sono orientati verso una direzione differente.

CAMBIARE FORMAZIONE E SPARARE
E` necessario un certo tempo per riorganizzarsi e quindi un unita` che Cambia Formazione non puo` sparare nello stesso turno e deve saltare la Fase di Tiro.
horizontal border
horizontal border
Copyright © Games Workshop Limited 2000-2006. Games Workshop, the Games Workshop logo, Warhammer, Warhammer logo, Citadel, the Citadel Device, Battle for Skull Pass, Dwarf Hammerers, Dwarf Ironbreakers, Dwarf Miners, Dwarf Slayers, Dwarf logos, Idol of Gork, Night Goblins, Orc & Goblin devices, Spider Riders, and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units, characters, products, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-2006, variably registered in the UK and other countries around the world. All Rights Reserved.